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위 페이지에서 만든 보스의 패턴 중 한개를 만들것이다.
위 동영상에서 나오는 점프 공격을 구현했다.
- BossController c#파일 중에 (위 링크에서 코드의 전체 구조를 볼 수 있다.)
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void lookPlayer() //player 쪽을 바라보게한다.
{
DIRECTION = (player.GetComponent<Transform>().position.x < transform.position.x ? -1 : 1);
float scale = transform.localScale.z;
transform.localScale = new Vector3(DIRECTION * -1 * scale, scale, scale);
}
IEnumerator jump()
{
lookPlayer();
animator.SetTrigger("jumpReady"); //점프를 준비하는 animation
yield return new WaitForSeconds(1);
rigid2D.velocity = new Vector2(0, 100);
animator.SetTrigger("jumpUp"); //위쪽으로 점프하는 animation
GameObject shadow;
while (true)
{
if (transform.position.y >= 100) //너무 윗쪽으로 올라가면 오래걸리기 때문에 100까지 올라가면 떨어지도록 한다.
{
animator.SetTrigger("jumpDown"); //떨어지는 animation
rigid2D.velocity = new Vector2(0, -1);
break;
}
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
float playerXPosition = player.GetComponent<Transform>().position.x; //플레이어의 위치로 떨어져서 공격하기 위해 x좌표를 받아온다.
if (playerXPosition > 5.5f) // 플레이어가 맵의 끝에 있으면 자신(보스)이 맵 밖으로 나갈 수도 있기 때문에 조정해준다.
{
transform.position = new Vector3(5.5f, 99, transform.position.z);
}
else if (playerXPosition < -6)
{
transform.position = new Vector3(-6, 99, transform.position.z);
}
else
{
transform.position = new Vector3(player.GetComponent<Transform>().position.x, 99, transform.position.z);
}
shadow = Instantiate(shadowPrefab, new Vector3(transform.position.x, -5, -3), Quaternion.Euler(0f, 20f, 0f)) as GameObject; //그림자를 소환한다.
shadow.GetComponent<Transform>().localScale = new Vector3(0, 0, 0);
while (true)
{
float scale = maxScale *(1 - ((transform.position.y - (바닥 y좌표)) / (100 + (바닥 y좌표)))); //떨어지는 자신(보스)의 y좌표에 따라서 그림자의 크기를 설정한다.
shadow.GetComponent<Transform>().localScale = new Vector3(scale, scale, scale);
if (rigid2D.velocity.y == 0) //자신(보스)이 바닥에 닿으면 그림자를 없애준다.
{
Destroy(shadow);
animator.SetTrigger("jumpEnd"); //착지하는 animation
break;
}
yield return new WaitForSeconds(0.1f);
}
if (0 == Random.Range(0, 2)) nextPattern = RUSH; //랜덤으로 다음 패턴을 정한다.
else nextPattern = JUMP;
yield return new WaitForSeconds(3);
nextPatternPlay();
}
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